11. der Turm der Götter
Nachdem Du die 3 Deamonte erhalten hast und diese an den verschiedenen Triangel-Inseln eingesetzt hast, ist der Turm der Götter aus dem Meer auferstanden. Die Götter der Vorzeit erbaute diesen, um des Menschen Mutes zu testen. Du solltest hier nun diese Prüfungen bestehen, um als Held anerkannt zu werden.
-> Bevor Du in den Turm der Götter segelst, solltest Du bei dem Terri-Händler, der sich in der Nähe des Turmes aufhält, Deine Bomben aufstocken, denn diese benötigst Du dringend!
Der Eingangsbereich
--> Du mußt hier immerwieder mit dem Leuenkönig segeln, um die verschiedenen Räume zu erreichen.
- Halte Dich rechter Hand und passiere die Tür, die von Säulen umgeben ist, sofern der Wasserstand gesunken ist.
Raum 1
-> Auch in diesem Raum steigt und sinkt der Wasserspiegel! Desweiteren sind hier recht viele Kisten vorhanden.
- Die elektrisch geladenen Schleimmonster, solltest Du mit dem Greifhaken angreifen, um Schleim zu erhalten, dannach betäubst Du sie mit dem Bummerang und schlussendlich kannst Du sie mit dem Schwert besiegen.
- Stelle Dich auf die rechte Seite zwischen den 2 Kisten und lass Dich vom Wasser nach oben tragen. Oben angekommen solltest Du auf den kleinen Sims klettern und eine Bombe vor der gerissenen Wand platzieren. Dadurch gelangst Du zu einer Truhe mit der Labyrinth-Karte. Die daraufhin erscheinenden Elektro-Schleimmonster, solltest Du besiegen.
- Auf der gegenüberliegenden Seite entfernst ebenfalls die Wand. Hier findest Du Krüge mit zufälligen Objekten.
- Springe nach unten und schiebe die Kiste, linker Hand, mit dem Rücken zur Tür stehend, nach hinten. Stelle Dich auf die Kiste und halte eine Bombe in der Hand, sofern der Wasserspiegel oben ist. Dadurch entfernst Du die Wand und die Kiste. Schiebe nundie anderen Kiste an diese Position, um in die Nische gelangen zu können. Hier findest Du in eines der Krügen ein Glücksamulett.
- Begib Dich zurück zu dem Leuenkönig.
- Segle mit dem Leuenkönig weiter die rechte Seite entlang und gehe hinten auf die Ebne, sofern der Wasserspiegel oben ist.
- Nimm eine Steinstatue auf und platziere diese auf der leuchtende Stelle. Dadurch verschwinden die Gitter vor der Tür und Du kannst diese passieren.
Raum 2
--> Du befindest Dich nun in einem Flur-ähnlichen Raum, mit einer Grube in der Mitte!
- Hier kommen Dir Elektro-Schleimmonster entgegen, welche Du besiegen solltest.
- Springe in die Grube und stelle eine Kiste auf das Licht, somit erscheint, sofern das Wasser unten steht eine Lichtbrücke, welche Du nun passieren solltest.
- Nimm Dir die Steinsäule, überquere mit ihr die Lichtbrücke und verlasse diesen Raum.
- Lege die Säule linker Hand, in die Einkerbung und somit verschwindet das Gitter, an welchem Du vorhins vorbei geschiffert bist.
- Durchquere nun mit dem Leuenkönig den neuen Durchgang, bis zu dem Ende und klettere auf die Ebene.
- Postiere die 2 Steinstatuen auf die 2 Lichter und passiere die nun geöffnete Tür.
Raum 3
--> Du befindest Dich nun in einem Raum, mit einer Grube und vielen Kisten.
- Schiebe die Kisten so, dass Du in der Mitte einen langen Weg erhältst, über welchen Du springen kannst und die andere Seite erreichst.
- Bevor Du nach drüben springst, solltest Du eine Fackel, am Eingang, entzünen und mit dieser zu der anderen Seite springen.
- Entzüne auch diese Fackeln und erscheint eine Truhe, in der Du einen kleinen Schlüssel findest.
- Beseitige die darraufhin erscheinenden Elektro-Schleimmonster und verlasse diesen Raum.
- Segle nun zu der gegenüberliegenden Seite, an dem Wasserfall vorbei und entferne die 3 Wände mit Hilfe der Bomben
- Segle mit dem Leuenkönig zu diesen Wänden und springe, sofern das Wasser oben steht, auf die Mauer. Wenn der Wasserstand unten ist, solltest Du nach unten springen, in Richtung der Wände, die Du soeben weggebommt hast.
- Laufe die Treppen nach oben und gib acht auf die elektrisch geladenen Schleimmonster, die Du besiegen solltest. Laufe rechter Hand und nimm aus den Krügen einen Holzstab, den Du an der Fackel entfachst. Laufe nun den Weg wieder zurück und entflamme auch diese beiden Fackeln. Dadurch erscheint auf einem Podest eine Truhe. Gehe wieder die Treppen nach oben, bis zu der Truhe und holde Dir das Glücksamulett aus dieser.
- Passiere nun die hintere Tür.
Raum 4
- Den brennenden Feuerkopf besiegst Du mit Bummerang und Schwert.
- In der Truhe findest Du den Kompass. Verlasse den Raum wieder.
--> Du wirst später hierher zurück kehren müssen, denn das Auge hat auch etwas zu bedeuten....
- Gehe die Treppen wieder nach unten und passiere nun die verschlossene Tür.
Raum 5
- Nachdem der Wasserstand gesunken solltest Du die Elektro-Monster besiegen und passiere, die nun erscheinede Lichttreppe.
- Nimm nun die Steinsäule auf und warte bis der Wasserstand unten ist. Du solltest nun recht zügig den Raum verlassen.
- Geh die Treppen erneut nach oben und platziere die Säule rechter Hand, in die Einkerbung. Dadurch verschwindet der Wasserfall.
- Segle zu dem nun geöffneten Durchgang und passiere diesen zu Fuß.
Raum 6
- Nimm sogleich einer der Statuen auf und laufe mit dieser, immer am Rand entlang, bis zu der anderen Seite und setzte die Statue auf eines der Lichter ab. Wiederhole dies mit der 2.Statue. Auf das letzte Licht stellst Du Dich selbst darauf und es erscheinen sich bewegende Plattformen.
- Springe nun auf die linke und weiter immer abwechselnd, bis Du oben angelangt bist. Passiere die Tür.
Hauptraum
--> Auch hier gelangst Du immer wieder in den Hauptraum zurück.
- Begib Dich rechter Hand, in die blinkende Tür.
Raum 7
- Besiege die Elektromonster und passiere die Tür auf der anderen Seite
Raum 8
- Passiere die Lichttreppe und lies die Tafel. Du mußt nun eine Statue zum Leben erwecken und diese an Ihren Platz, in dem Hauptraum 1, führen.
- Erwecke die Statue und laufe los, die Statue wird Dir folgen, achte also auf Deine Schritte. Linker Hand des Einganges kommt ihr beide nicht mehr weiter, hebe also die Statue hoch und springe mit ihr zu dem Eingang, an dem Du diesen Raum wieder verlassen solltest.
- Durchquere auch Raum 7 und Du bist wieder im Hauptraum angekommen.
- Die Statue findest ihren Platz von allein und es kommt eine Steintafel aus dem Boden geschossen.
- Schau Dir die Tafel an und spiele die Noten mit dem Taktstock nach. Du hast nun die Sonate des Puppenspielers erlernt.
- Passiere die nun aufleuchtende Tür.
Raum 9
- Besiege 1 brennenden Totenkopf und schwinge Dich mitt dem Greifhacken auf die gegenüberliegende Seite.
- Passiere die Tür.
Raum 10
- Auch hier gelangst Du mit dem Greifhaken zu der anderen Seite.
- Erwecke die Statue und stelle Dich auf das Licht. Dadurch erscheint eine Lichtbrücke.
- Spiele nun die eben erlernte Sonate und Du bist ein etwas anderer Link :-)!
- Passiere nun als Statue die Lichtbrücke und verlass diesen Steinkörper wieder.
- Schwinge Dich auch zu der anderen Seite, nimm die Statue auf und verlasse den Raum.
Raum 9 zum 2.Mal
- Besiege nun auch diesen Totenkopf. Sobald Du Dich an den Abgrund stehlst, erfährst Du über den Stein von Tetra, etwas über die Statuen.
- Da Du noch nicht mit der Statue den Abgrund überwinden kannst, solltest Du die Statue auf das Licht stellen und Dich mit dem Greifhaken zu der nun geöffneten Tür, rechter Hand schwingen. Passiere diese nun allein.
Zwischengegnerraum
--> Hier erwartet Dich der Eisenritter!
- Zuerst musst Du dafür sorgen, dass der Ritter seinen Panzer verliert. Dies schaffst Du in dem Du Dein Schwert auflädst und dann gegen den Ritter eine Spezialattacke ausführst.
- Attackiere ihn nun mit dem Schwert und er ist zu Staub zerfallen.
- In der daraufhin erscheinden Truhe findest Du den Heroen-Bogen.
- Begib Dich nun wieder in den Raum 9 zurück
Raum 9 zum 3.Mal
- Zurück, mit dem Bogen im Gepäck, kannst Du nun auf das Auge, gegenüber schießen und auch die Totenköpfe beseitigen.
- Schwinge Dich wieder zu der Steinstatue und nimm diese auf. Passiere die bewegenden Plattformen und die Tür, zurück in den Hauptraum.
- Nachdem die Statue ihren Platz gefunden hat, solltest Du die nächste leuchtende Tür passieren.
- Passiere aber zuersteinmal den Raum gegenüber erneut (Raum7, rechter Hand des Einganges).
Raum 7 zum 2.Mal
- Besiege den Elektro-Schleim und auch den fliegenden Hexer mit dem Bogen und stelle Dich auf die bewegende Plattform.
- Von dieser aus solltest Du auf das Auge, rechter Hand, einen Pfeiul abfeuern und auf die nun zum Vorscheinkommende Plattform springen.
- Passiere die Tür.
Zwischengegnerraum 2
--> Hier erwarten Dich 2 Bombenfresser!
- Laufe in die Mitte des Raumes und die Fressäcke werden sich bewegen, weiche den Stacheln aus und sobald sie diese eingefahren haben & Ihre Münder geöffnet sind, solltest Du 1 Bombe in diese werfen.
- Dadurch explodieren die Gegner und es erscheint eine Truhe mit einem Glücksamulett!
- Begib Dich in den Hauptraum zurück.
- Passiere nun die leuchtende Tür.
Raum 10
- Springe nach unten und passiere die Tür, rechter Hand.
Raum 11
- Schieße den Totenkopf ab und springe auf die 1.Plattform. Springe weiter, geradeaus, auf die nächste und schieße hier , linker Hand, einen Pfeil in das Auge. Springe nun auf die Plattform mit dem Auge und weiter zu der Truhe mit dem kleinen Schlüssel.
- Mit dem Rücken zur Truhe stehend, solltest Du rechter Hand auf die Plattform springen und weiter auf die Plattform, linker Hand der Truhe. Besiege den Totenkopf mit 1 Pfeil und das Auge erhält ebenfalls eine Pfeil. Springe nun auf diese Plattform mit dem Auge und feuere noch einen Pfeil auf das Auge, rechter Hand. Springe nun auch zu dieser Truhe, in der Du ein Glücksamulett findest.
- Springe zurück zu der letzten Plattform mit dem Auge und fliege mit dem Deku-Blatt zu dem Eingang, um diesen Raum zu verlassen.
Raum 10 zum 2.Mal
- Gehe linker Hand die Leiter nach oben und nimm einer der Statuen, wirf diese auf die linke Seite der Waage, in dem Abgrund.
- Springe nun auf die die heruntergelassene Waage und beseitige die gerissene Wand mit einer Bombe.
- Passiere die freigelegte Tür.
Raum 12
- Stelle Dich auf den blauen Stein und spiele das Lied des Windes. Dadurch erscheint eine Truhe und auch die Bombenfresser werden zum Leben erweckt. Besiege diese und Du findest in der Truhe eine Schatzkarte.Verlasse diesen Raum wieder.
Raum 10 zum 3.Mal
- Klettere die Leiter wieder nach oben und wirf diesmal 2 Säulen auf die linke Waage, damit Du mit Hilfe der rechten Waage auf die andere Seite gelangst.
- Passiere nun die verschlossene Tür.
Raum 13
- Klettere auf den Steinblock und gleite mit dem Deku-Blatt über die Laserstrahlen.
- Erwecke die Statue zum Leben und übernimm, mit Hilfe der Sonate, die Kontrolle über die Statue.
- Mit der Statue kannst Du einfach durch die Strahlen hindurch marschieren und Dich auf das Licht stellen.
- Somit erlöschen die Strahlen und Du kannst auch mit Link zu der Tür gehen. Nimm die Steinstatue auf und verlasse den Raum.
Raum 10 zum 4.Mal
- Besiege den fliegenden Hexer und gehe auf die andere Seite.
- Nun musst die 4 Steinstatuen auf eine Seite der Waage stellen, um die lebende Statue zu holen und mit ihr über die Waage zu springen.
- Verlasse den Raum gemeinsam mit der lebenden Statue.
- Die Statue findet im Hauptraum erneut ihren Platz und die 3 strahlen in die Mitte, wo sich nun ein großer Lichtstrahl bildet, der Dich nach oben führen wird.
- Bevor Du den Lichtstrahl betrittst, solltest Du nocheinmal in den Eingangsbereich gehen und dann in Raum 4, in dem Du den Kompass gefunden hast.
Raum 4 zum 2.Mal
- Da Du nun den Bogen hast, solltest Du auf das Auge schießen. Dadurch gelangst Du an eine Truhe, in der Du eine Schatzkarte findest.
Begib Dich nun in dem Hauptraum und passiere den großen Lichtstrahl, um eine Etage nach oben zu gelangen.
Hauptraum -oben-
- Nimm einer der Statuen, die an der verschlossenen Tür stehen, und stelle diese, gegenüber, auf das Licht. Wiederhole dies und stelle Dich selbst, auf das letzte Licht.
- Dadurch verschwinden die Laserstrahlen und Du gelangst an die Truhe mit dem großen Schlüssel. Aber auch die Statuen sind zum Leben erwacht. Diese besiegst Du indem Du ihnen 1 Pfeil in das Auge schiesst und sie nun hinten mit dem Schwert 2x triffst. Weiche ihen anschliessend aud und sie werden explodieren. Dadurch ist die verschlossene Tür nun geöffnet und Du solltest diese passieren.
der Weg zu dem Endgegner
- Laufe die Treppen nach oben. Den großen Vogel kannst Du mit dem Bogen erlegen. Weiter geht es nach oben. Die Laserstrahlen kannst Du mit dem Bogen ebenfalls abschießen. Bei den Säulen, die sich drehen, solltest Du geschwind vorbei rennen.
- Es folgt erneut ein VOgel. Bevor Du diesen abschießt, solltest Du den Greifhaken nutzen, um Dir diese golgene Feder zu sichern.
- Passiere am ENde die große Tür zu dem Endgegner,
der Endgegner
Du wirst bereits als Auserwähler anerkannt, doch Du musst eine letzte Prüfung bestehen.
- Schieße auf die Hände und auf die Augen des Kopfes, mit dem Bogen. Sobald der Kopf nach unten fällt, solltest Du diesen mit einer Bombe füttern. Weiche den Attacken aus.
- Wiederhole dies, bis Dein Gegner aufgibt.
Du hast nun alle Dir auferlegten Prüfungen der Götter nbestanden und bist als Held anerkannt.
Du erhältst einen Herzcontainer.
Gehe in das Licht und leute die Glocke, mit Hilfe des Greifhakens, dadurch erscheint ein Licht auf dem Meer, im Turm der Götter.
Der Leuenkönig führt Dich nun in das Licht und in die Welt dahinter, in der alles Scharz-Weis ist.
Du hast nun Dein Schicksal gewählt und bist anerkannter Held und Auserwählter, der die Welt vor dem Bösen retten wird. Du solltest nun dem Leuenkönig vertrauen und in dem Inneren des Schlosses einen Gegenstand finden, mit dem Du Ganon bezwingen kannst.