18.Zephir-Insel

Da Du nun der 1.Weisen, Medolie zu Ihrer Bestimmung verholfen hat und dadurch Dein Schwert einen Teil seiner alten Stärke zu bekommen hat, solltest Du Dich nun auf die Suche nach dem 2.Weisen begeben.

 

  • Wirble Dich nach Port Monee und segle dann weiter in Richtung Norden zu der Zephir-Insel auf D1.
  • Anhand des Sturmes siehst Du bereits, dass Du hier die Eisenstiefel benötigst, um Dich auf der Insel zu bewegen.
  • Laufe also bis zu dem Stein, aus dem der Wind kommt und zerschlage diesen mit Deinem Hammer. Somit ist der Eingang freigelegt, welchen Du sogleich passierst.
  • An dem Stein solltest Du Deinen Taktstock zeigen und die Zeichen nachspielen. Somit erlernst Du die Hymne des Zephirgottes. Daraufhin  erscheint der Weise Fodo, ein Kokiri, bestens bekannt aus Ocarine of Time. Auch Fodo wurde von Ganon angegriffen und geschwächt. Um das Schwert wieder zu stärken, solltest Du nun jemanden finden der das selben Instrument spielt wie Fodo, welches doch sehr Blatt-ähnlich aussieht.
  • Du solltest bei dem Anblick an das Instrument doch gleich mal an das tolle Konzert denken, weches Dir bei dem Deku-Baum, auf Tanntopia geboten wurde und begibst Dich somit nach Tanntopia.

Tanntopia II

  • Wirble Dich nach Tanntopia und mache noch einen kleinen Abstecher auf die Insel "Minitendo", die kurz vor Tanntopia liegt und die Du nach dem Du sie das 1.Mal schon aufgesucht hast, nun von dem Meer aus, mit der Leiter erreichst. Mache unten ein Bild von der Frau und Du bist nun offizielles Mitglied, nachdem Du dem Mann das Bild der Frau gezeigt hast.
  • Begib Dich nun auf Tanntopia und schaue ersteinmal in den Briefkasten. Du findest ein Brief per Nachname. Für 10 Rubine erhältst Du den Brief von Beit, der Aushilfe des Postamtes von Drakonia. Du bekommst von ihm auch 20 Rubine.
  • Folge dem Weg nach oben und an dem Wasserfall kannst Du bereits ein Instrument hören. Auch beim genaueren Hinsehen, kannst Du ein paar Noten erkennen, die aus dem Wasserfall kommen. Hör auf Deinen Instinkt und geh den Noten nach, indem Du den Greifhaken nutz und diesmal nicht nach drüben schwenkst, sondern Dich ein wenig abseilst. Springe nun mittig, des rechten Wasserfalls dirikt in diesen und Du wirst in einer Höhle, hinter dem Wasserfall landen.
  • Du triffst auf Makorus, der gerade auf dem selben Instrument übt, wie der Weise Fodo. ALso hol Dein Taktstock raus und spiele ihm die Hymne des Zephirgottes vor.
  • Nachdem nun auch Makorus sich seiner Bestimmung als Weiser des Zephirtempels bewußt gewurden ist, solltest DU makorus ebenfalls zu dem Zephirtempel geleiten.

 

  • Wirble Dich nach Port Monee, Bevor Du jedoch zu  der Zephir-Insel, segelst, solltest Du noch einen Abstecher machen und in Richtung Nord-West segeln, zu dem Nördliches-Feen-Cordial, auf C1.
  • Du solltest den blauen Elektroschleim, der Dich begrüßt besiegen, da die blauen Schleimtropfen sehr wertvoll für die Zubereitung eines neuen Elixieres ist.
  • Begib Dich zu der Inneren der Insel und die wird die eine größere Geldbörse spendieren. Du kannst nun 5000 Rubine mit Dir umhertragen.
  • Segle nun zu der Zephir-Insel, auf D1.
  • Spiele am Tempeleingang die Hmyne des Zephirgottes und der Eingang des Tempels ist geöffnet.

 

Führe nun auch Makorus durch den Zephiertempel, damit er ebenso wie Medolie, Deinen Schwert einen Teil der alten Stärke zurück geben kann.


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