Du wurdest von dem Piratenschiff aus mit einen Fass, auf die verwunschene Bastion geschleudert und  bist dabei gegen die Wand geflogen, statts direkt in das Fenster hinein, so wie geplant. Dadurch hast Du Dein Schwert verloren und musst somit erst einmal ohne Schwert Deine Reise, auf der verwunschenen Bastion beginnen, dabei solltest du auf alle Gegner achten die Dir entgegen kommen und Dich von dem Licht der Scheinwerfer fern halten, da diese Dich in den Knast von der Insel

bringen werden.

 

 

auf dem freien Platz

Aus dem Wasser heraus gekommen, gehst du ein paar Schritte und ein Schrei ertönt, es ist Tetra die Dir einige Worte zu sagen hat. Gehe anschließend  die Treppen nach oben, zu der großen Plattform mit den Scheinwerferlichtern. Dabei solltest Du Dir ein Fass mitnehmen und Dich darin verstecken, damit du alle Rubine die auf dieser Plattform zu finden sind, einsamlen kannst, denn das Fass schützt Dich vor dem Lichtstrahl. Solltest Du einmal mit dem Fass im Licht stehen, so bleib einfach ruhig stehen, damit erwischen die Wachen die die Scheinwerfer steuern, Dich nicht.

 

Raum 1

In Raum 1 angekommen, solltest Du dich noch nicht mit den Ratten anlegen, da Du noch kein Schwert besitzt, um diese zu besiegen, falls Sie Dich treffen werden Sie Dir Rubine aus der Tasche mopsen. Gehe somit rechter Hand durch die Tür hindurch.

 

Raum 2

Geh den Weg entlang an der Fackel vorbei, den Durchgang hindurch und weiter durch die Tür rechter Hand.

 

Raum 3

In Raum 3 solltest Du sofort in das Fass linker Hand hinein schlüpfen, da gleich 2 wachende Wildschweine warten, um Dich in den Knast zu werfen, also schleich vorsichtig vorbei , bis zu der anderen Seite. Hier  solltest Du die Ratten missachten und  die Fässer rechter Hand zerstören, bis ein Boden Schalter sichtbar wird. Durch Aktivierung des Schalters öffnet eine Tür, die Du sogleich passieren solltest. Hier findest Du in einer Truhe Dein erstes wohlverdintes Herzteil. Nun kehre zu Raum 1 zurück.

 

Raum 1 zum 2.Mal

Im Raum 1 wieder angekommen, solltest Du geradeaus den Weg entlang gehen und Dich ebenfalls an den zwei Wachschweinen vorbeischleichen.Die nächste Tür führt Dich in Raum 4.

 

Raum 4

Im Raum 4 ist eine kleine, aber denoch keine lange Verschnaufpause. Lauf den rechten Weg entlang, lass Dich dabei aber von den Fledermäusen nicht beisen und durchquere den Durchgang . Schon musst Du Dich wieder an einem wachentes Wildschwein vorbei schleichen. Auf der anderen Seite angekommen passierst Du die Tür.

 

Raum 5

In Raum 5 solltest Du immer am Rand entlang laufen so gut wie es geht, denn falls Du  die Mitte erreichst, wird eine Statue an der Wand zum Leben erweckt und feuert  Strahlen auf Dich die Dir Energie abzieht. Als erstes solltest du Dir die Truhe gegenüber mit 10 Rubinen (Gelber Rubin) holen und den Raum, druch die Große Tür, gegenüber der Truhe, verlassen.

Du gelangst nun auf eine Aussichtsplattform und Du bekommst ezwas gezeigt. Geh wieder in Raum 5 hinein und klettere die Leiter empor.Sobald Du ganz oben angekolmmen bist, solltest du rechter Hand die Tür passieren, um nach draußen zu gelangen.

 

Scheinwerfer Nr. 1

Nun befindest Du Dich draußen, lauf geradeaus bis Du rechter Hand auf eine Leiter stößt und kletter diese empor. Oben wirst Du bereits von einem Gegner erwartet. Diesen besiegst Du, indem Du seine Angriffe mit dem Schild abwehrst, bis er seine Waffe verliert, welche Du nun aufhebst.  Alternativ kannst Du auch aus einen der Krüge Dir einen Holzstab nehmen. Sobald du eine Waffe Dein Eigen nennst, schlägst Du auf Deinen Gegner mit dem B-Knopf ein, bis er besiegt ist und somit auch der Scheinwerfer erlischt. Klettere die Leiter wieder nach unten und durchquere rechter Hand die nächste Tür.

 

Raum 3 zum 2.mal (oben)

Du solltest an das Seil springen und zur anderen Seite schwingen. Hier findest Du eine Truhe mit der Labyrinth-Karte. Schwinge Dich wieder zur anderen Seite  und passiere die nächste Tür.

 

Scheinwerfer Nr. 2

Nun bist du auf den Weg zum Scheinwerfer Nr 2., laufe dazu linker Hand den Weg nach oben und klettere die Leiter wieder empor. Besiege den Wächter auf die Dir nun bekannter Weise. Somit hast Du nun den 2.Scheinwerfer ausgeschaltet. Laufe den Weg wieder zurück und passiere linker Hand die Tür.

 

Raum 2 zum 2.Mal

 In der Truhe findest Du den Kompass. Schwinge Dich anschließend mit Hilfe des Seiles auf die andere Seite und passiere die nächste Tür.

 

Scheinwerfer Nr. 3

Gehe linker Hand den Weg nach oben und klettere die Leiter empor. Nachdem Du auch diesen Gegner besiegt hast, ist nun der letzte Scheinwerfer außer Gefecht gesetzt. Begib Dich wieder nach unten und passiere die Tür linker Hand.

 

Raum 1 -oben-

Schwinge Dich auf die andere Seite und passiere die Tür.
 
 

Im Freien zum 4.Mal

Linker Hand solltest Du die Kiste nach unten schieben, somit gelangst Du von dem freien Platz direkt hierher, falls Dir einmal Deine Energie ausgehen sollte. Passiere nun linker Hand die Tür.

 

Raum 6

Nimm wieder ein Fass zu Deinem Schutz und begib Dich den Weg entlang zu der großen Tür, die Du passieren solltest.

 

Im Freien zum 5.Mal

Begib Dich die Treppen nach oben und schnapp Dir sofort ein Fass, um Dich zu verstecken. Folge dem Weg weiter, etwas weiter oben solltest Du Dich an die Wand anpassen. Nachdem Du dies das 2.Mal gemacht hast, gehst Du noch ein paar Treppen nach oben. Nun kannst Du endlich Dein Schwert erblicken.  Nach einer kurzen Szene, steht Dir ein Gegener gegenüber.Du solltest Dir schnell Dein Schwert holen und diesen besiegen. Passiere nun das große Tor.

 

Nachdem Du nun kurz vor der Befreiung von Aril bist, hollt Dich leider der Riesenvogel und wirft Dich auf das weite Meer hinaus.

 
 

Du kommst auf den roten Leuenkönig zu Dir, der Dir von Ganondorf erzählt. Nun solltest Du Dich auf der Insel Port Monee umsehen, um ein Segel für den Leuenkönig zufinden und Dich ein wenig auszurüsten, denn Ihr beide wollte ja schließlich auf das Meer hinaus...

 

 

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