Nachdem Du den Deku-Baum getroffen hast, bittet er Dich Makorus, einen Krog, in dem verbotenem Hain zu finden, da er ohne ihn nicht die alljährliche Zerremonie abhalten kann, die sehr wichtig ist.

 

 

der Eingangsbereich

  • Folge dem rechten Pfad und besiege unterwegs den grünen Schleim. Am Ende erwartet die eine Truhe mit der Labyrinth-Karte.
  • Geh den Weg zurück und folge dem linken Pfad, auch hier mußt Du ein wenig Schleim vernichten.
  • Da die Tür von einer Pflanze bewacht wird, solltest Du Dir eine Nuss holen, die Du linker Hand des Weges findest. Hier ist Eile geboten, da die Nuss sich sonst auflöst.Stelle Dich so vor der Tür hin, das die Pflanze noch blau ist und wirf die Nuss an das Auge der Pflanze. Somit ist die Tür frei und Du kannst das Innere des Hains betreten.

 

großer Saal

--> Dieser Raum umfasst mehrere Stockwerke, Du wirst also nocheinmal hierherkommen!

  • Springe in die Sprungpflanze und gleite zu der nächsten, die sich rechts von Dir befindet.
  • Danach springst zu der Pflanze linker Hand und weiter rechter Hand auf die Ebene. Du befindest Dich nun in dem 1.Stock.
  • In dem Gras befindet sich Schleim, den Du besiegen solltest. Du findest hier auch eine Bombe, die Du vor die Tür werfen solltest, sofern die Pflanze noch blau ist.
  • Passiere die Tür.

 

1.Raum

--> Du befindest Dich nun in einem kleineren Raum mit einer Art Seilbahn!

  • Du solltest linker Hand, zu dem Windrad, einen Windstoß mit dem Deku-Blatt wedeln. Dadurch kommt rechter Hand die Seilbahn zu Dir, auf welche Du nun aufsteigen solltest.
  • Drehe Dich auf der Gondel um und wedle mit dem Deku-Blatt gegen die Tür. Dadurch bringst Du die Gondel in Fahrt und gelangst auf die andere Seite.
  • Passiere hier die Tür.

 

2.Raum

--> Du befindest Dich in einem großen Raum,  der Oberhalb einer Seilbahn besitzt!


Da die Tür blockiert ist, solltest Du das Windrad mit dem Deku-Blatt aktivieren und auf die Gondel springen. Dreh Dich um und wedel gegen die Tür, um zu der anderen Seite zu gelangen. Auf der anderen Seite zerstörst Du die Bretterwand mit dem Schwert und nun muß alles schnell gehen, da sich die Nuss sonst auflöst.
  • Kümmere Dich zuerst um die fliegenden Gegner, indem Du sie mit dem Greifhaken anviesierst und dadurch vielleicht ein paar Goldfedern ergatterst. Danach sendest Du mit dem Deku-Blatt einen Windstoß zu dem Gegner und sofern sie betäubt sind, kannst Du sie mit dem Schwert  besiegen.
  • Die Laubberge, sind mit dem Deku-Blatt beseitigt und bringen Dir 1 Rubin und in dem Gras findest Du natürlich auch Rubine.
  • Gehe den Hauptweg entlang.  Am Ende warten 2 fleischfressende Pflanzen, die ebneso wie die fliegenden Gegner zu besiegen sind, denn wenn Du zuerst den Greifhaken einsetzt, sicherst Du Dir hier den Plantagranda-Samen.
  • Linker Hand des Weges findest Du ein paar Rubine und rechter Hand des Hauptweges erwartet Dich erneut eine gefräßige Pflanze, die aber diesmal eine Spukpflanze hinterläßt, nachdem Du sie besiegt hast. Nutze die Pflanze, um in die Nische linker Hand der Spukpflanze zu gelangen. Nutze hier auch das Deku-Blatt, um in die Nische zu gleiten. Hier findest Du eine Truhe mit einem roten Rubin. Nutze nun erneut die Sprungpflanze unten, um Deinen Weg fort zusetzen und eine Ebne nach oben zu gelangen. Wiederhole dies und Du befinde st Dich nun im 2.Geschoß.
  • Nimm Dir die Nuss, spring auf die Gondel, leg die Nuss ab und wedel gegen die kaputte Holzwand, um wieder zu der anderen Seite zu gelangen. Nimm die Nuss auf, spring von der Gondel und wirf die Nuss gegen die blaue Pflanze.
  • Passiere nun die Tür.

 

1.Flur

--> Diese kleine Raum ähnelt einem Flur.

  • Sobald Du ein paar Schritte gelaufen bist, kommen riesige stachlige Ranken aus dem Boden geschossen. Um an die Nuss zugelangen, wedelst Du gegen die Nuss. Diese kullert ein Stück und Du kannst sie nun aufheben und die Pflanze an der Tür zerstören.
  • Passiere die Tür.

 

Hauptraum

--> Du bist nun in dem Raum angekommen, den Du noch ein paar Mal betreten wirst. Hier siehst Du eine riesige Pflanze von der Decke hängen.

  • Folge dem Weg rechter Hand und nutze an dem Abgrund den Greifhaken.
  • Weiter geht es über die Armähnlichen, bewegenden Plattformen, bis zu der nächsten Ebene, auf der sich erneut eine Nuss und eine verschlossene Tür befindet. Springe weiter zu der bewegenden Ebene (Boden der hängenden Pflanze) und sammle die Rubine ein.
  • Springe wieder zu der Nuss zurück, nimm diese mit und weiter geht es nocheinmal zu dem Boden der Pflanze. nun springst Du  zu der Ebene, rechter Hand und wirfst die Nuss gegen die Pflanze und passiere die Tür.

 

2.Flur

  • In der Mitte des Raumes befindet sich ein Abgrund, den Du hinuter springen solltest. Die kleinen Stachelbälle kannst Du mit einer Wirbelattacke loswerden. Öffne die Truhe in der Du einen gelben Rubin findest.

  • Klettere nach oben und springe über den Abgrund. Passiere auch diese Tür.

 

der Irrgarten

--> Diese Raum wirkt zunächst recht simel, doch bei jedem Schritt werden sich Dir stachlige Dornen in den Weg stellen!

  • Du mußt zuerst linker Hand des Einganges ankommen, laufe dazu so wie es die Ranken zu lassen, linker Hand, bis Du zu einer Bombe kommst.
  • Hebe diese auf und werfe die Bombe links an die Bretterwand. In dieser Truhe findest Du den Kompass.
  • Nimm erneut eine Bombe und gehe ein paar Schritte (links) an der Wand entlang, über die nächsten Ranken solltest Du diese Bombe auch an diese Bretterwand werfen. Halte Dich nun rechts und begib Dich zu dem Eingang zurück.
  • Laufe jetzt rechter Hand entlang, bis Du an die nächste Truhe gelangst, die nun auf Deiner Karte links-unten eingezeichnet ist. Du findest hier einen kleinen Schlüssel. Nutze die Spukpflanze und gleite zu der Spukpflanze mittig des Raumes. 
  • Von dieser Spukpflanze aus gleitest Du linker Hand zu dem oberen Krug, indem ein Glücksamulett befindest. Die anderen 2 Krüge kannst Du auf die gleiche Weise erreichen, in diesem befinden sich zufällige Objekte.
  • Verlasse diesen Raum wieder durch die Eingangstür und begib Dich zurück zu dem Hauptraum, über den 2.Flur.

 

Hauptraum zum 2.Mal

Passiere nun die verschlossene Tür, linker Hand, auf der der Ebene mit der Nuss vor der verschlossenen Tür.

 

3.Raum

--> Du befindest Dich nun unten, in einem Raum mit 2 Etagen, in dem es erneut eine Seilbahn gibt.

  • Hole Dir wieder von den fliegenden Gegnern die Goldfedern und wirble die Gegner weg. Somit betäubst Du sie und kannst Deinen Weg fortsetzen.
  • Aktiviere das Windrad, rechter Hand, springe auf die Gondel und setzte es nach der Dir bekannten Methode in Gang. Auf der anderen Seite angekommen passierst Du die Tür

 

Raum 4

--> In diesem Turmähnlichen Raum gelangst Du weiter nach oben.

  • Besiege zuerst einmal den pubsenden Riesenkäfer mit dem Schwert. Die Stachelbälle wirst Du mit der Wirbelattacke los. Auch die 2 fleischfressenden Pflanzen solltest Du auf die bewährte Art mit Greifhaken und Schwert besiegen. Diese Pflanzen hinterlassen dann 2 Spuckpflanzen. Die herrunterhängenden Nüsse bekommst Du mit einem Sprungangriff klein, in ihnen findest Du zufällige Objekte.
  • Vom Eingang aus solltest Du nun die rechte Spungpflanze nutzen, um 1 Ebene nach oben zu gelangen und die fliegenden Gegner beseitigen.
  • Nutze auch diese Sprungpflanze, um weiter nach oben zu gelangen. Du befindest Dich nun im 3.Stockwerk.
  • Auch hier erwarten Dich fliegende Gegner, nachdem diese besiegt sind, stellst Du Dich vor die nicht verschlossenen Tür, mit dem Rücken zu dieser. Rechter Hand nutzt Du die Stange mit dem Greifhaken und kletterst das Seil des Greifhakens nach oben. Und nocheinmal schwingst Du Dich mit Hilfe des Hakens eine Ebene nach oben. Von hier aus helfen Dir 2 Armähnliche, sich bewegende Plattformen weiter nach oben zu gelangen. Nun  solltest Du auf der Ebene angekommen sein, auf der Du eine Truhe findes, nachdem Du die Bäume gekürzt hast. In der Truhe findest Du ein Glücksamulett.
  • Begib Dich nun den Weg wieder zurrück zu der unverschlossenen Tür, die Du sogleich passieren solltest.

 

Zwischengegnerraum

In diesem Raum triffst Du auf den Zwischengegner, den Riesenschmetterling. Diese besiegst Du wie folgt:

  • Du solltest zuersteinmal den Greifhaken nutzen, um Dir auch diese Goldfeder zu sichern. Dein Gegner wird immer wieder eine Pubsattacke starten und Dir die kleinen Stachelbälle auf den Hals jagen!
  • Betäube Deinen Gegner nun mit dem Deku-Blatt und nimm jetzt das Schwert zu Hilfe. Wiederhole dies bis der Schmetterling beide Flügel verloren hat. Nun solltest Du ihn nur noch mit dem Schwert bearbeiten und er hat seinen letzten Atemzug getätigt.
  • In der Truhe findest Du den Bummerang, welchen Du sogleich benutzen solltest. Über der Ausgangstür befinden sich 2 Schalter, visiere die 2 Schalter mit dem Bummerang an und schieße los. Darraufhin kannst Du den Raum wieder verlassen.

 

Raum 4 zum 2.Mal

  • Besiege erneut die fliegenden Gegner mit Hilfe von greifhaken und Schwert und begib Dich zu der versperrten Tür.
  • Halte zu dieser ein wenig Abstand, damit die Augen blau bleiben und visiere die Blauen Böüten mit dem Bummerang an. Nachdem Du sie getroffen hast, kannst Du auch diese Tür passieren.

 

Raum 3 zum 2.Mal

--> Du befindest Dich nun oben in diesen Raum.

  • Entferne mit Hilfe des Bummeranges die hängenden Nüsse und gleite mit Hilfe des Deku-Blattes zu der anderen Seite.
  • Linker Hand findest Du eine Truhe mit einem Glücksamulett. Passiere dir nachfolgende Tür.

 

Hauptraum zum 3.Mal

--> Du befindest Dich nun oben in dem Hauptraum.

  • Springe auf die Blüte der hängenden Pflanze und kappe mit dem Bummerang alle Seile, dadurch landest Du ganz unten in dem Hauptraum, indem Du die Tür passieren solltest.

 

Raum 5

--> Dies ist der Raum, der abgelegten Stachelbällen:-)!

  • Die Stachelbälle besiegst Du mit dem Bummerang. Springe nun über die Podeste den Weg rechter Hand entlang.
  • Hier kommt Dir ein wenig Schleim entgegen, aber auch die Arm-Gegner haben es in sich. Du kannst sie entweder ignorieren oder mit dem Bummerang abtrennen und schnell weiter laufen, denn diese wachsen immerieder nach. Passiere die Tür.

 

Raum 6

--> Dies ist unser Favorite, denn hier kommt der "grüne Leue":-)

  • Springe über das Blatt zu der anderen Seite und hole Dir aus der Truhe den gelben Rubin.
  • Springe erneut auf das Blatt und kappe alle Seile und somit wird das Blatt zu einer Art Boot.
  • Unten angekommen solltest Du zuersteinmal, mit Hilfe des Schildes, die Kreatur im Wasser besiegen. Nun nimmst Du Dir linker Hand die Bombe, um die Bretterwand rechter Hand zu beseitigen. Passiere nun die freigelegte Tür.

 

Raum 7

  • Und auch hier erwarten Dich die fliegenden Gegner. Wedle gegen den Laubhaufen auf dem nächsten Podest, um auf ihn springen zu können. Auch die fleischfressende Pflanze besiegst Du aus der Ferne mit dem Bummerang. Springe nun über das Podest, um auf die mittlere Ebene zu gelangen.
  • Laufe nun rechter Hand entlang und an dem Kriechgang über die Podeste, bis hin zu der nächst höheren Ebene die Du mit einer Spuckpflanze erreichst. Nutze nun das Windrad, um die andere Seite zu erreichen. Nimm die Bombe auf, springe auf die Gondel und wirf die Bombe in die Mitte des Raumes, in das Loch. Somit entfernst Du die Pflanze, die die Truhe auf der mittleren Ebene blockiert.
  • Du kannst nun entweder Dich direkt in das Loch fallen lassen, oder die gehst auf der mittleren Ebene zu dem Kriechgang, um die Truhe zu erreichen. In ihr findest Du eine Schatzkarte. Verlasse nun den Raum wieder.

 

 

Raum 6 zum 2.Mal

  • Klettere die Leiter linker Hand nach oben und lass die Pflanze wieder ins Wasser. Auch die Kreatur im Wasser ist wieder da.
  • Nun solltest Du mit Hilfe des Deku-Blattes Windstöße erzeugen, damit Du Dich den Fluss abwärts treiben lassen kannst. Zwischendurch stößt Du auf  Gegner, die Du mit dem Schild besiegst. Am Ende springst Du auf die Plattform, ignoroerst die Gegner und passierst die Tür.

 

 

Raum 8

  • Gehe linker Hand die kleine Anhöhe in der Mitte des Raumes nach oben, stelle Dich genau in die Mitte des Stammes  und ziele mit dem Bummerang, mit Blickrichtung zu dem Eingang, die 2. rechte Säule an und anschließend alle anderen im Uhrzeigersinn. Dadurch gelangst Du unten an die Truhe, in der Du den großen Schlüssel findest.
  • Die 2,daraufhin erscheinden, Wildschweine solltest Du zuerst mit dem Greifhaken bearbeiten, um Dir die Totenkopfketten zu sichern und dann  mit dem Bummerang und Schwert besiegen. Geh nochmals die kleine Anhöhe nach oben und ziehe Dich mit dem Greifhaken an den grünen Ast zu der höher gelegenen Ebene, auf der Du die Tür passieren solltest.

 

die vorletzte Truhe

  • Begib Dich nun zurück zu der Blume, die Dich mit Hilfe des Windrades nach oben trägt und weiter mit den Spungpflanzen zu der höher gelegenen Ebene und passiere diese Tür.
  • Nach dem Flur befindest Du Dich in dem 2.Raum. Lasse Dich hier nach unten fallen und passiere die Tür.
  • Nutze die Gondel um zu der anderen Seite zu kommen. und diese Tür führt Dich in den großen Saal.
  • Springe ganz nach unten, drehe Dich um und entferne mit dem Bummerang das Auge der Truhe, in der Du ein Ritterwappen findest.
  • Nutze die Spuckpflanze, um nach oben zu gelangen, von der nächsten Spuckpflanze aus, gleitest Du zu der Ebene und weiter geht es mit einer Spukpflanze. 3 Spukpflanzen später stehst Du vor einer Tür, die Du passierst. Auf der anderen Seite folgt die nächste Tür. Rechter Hand des Hauptweges erscheint natürlich wieder eine Spuckpflanze, nachdem Du die gefräßige Pflanze besiegt hast. 1 Spukpflanze und eine Tür später passierst Du einen Flur und nach dieser Tür bist Du nun endlich in dem Hauptraum angelangt.
  • Springe 1 Stockwerk tiefer und befreie die versperrte Tür von den 2 blauen Blüten. Passiere auch diese Tür.

 

Raum 9

  • Besiege die 2 krabbelnden Pubser. In der daraufhin erscheinenden Truhe findest Du ein Glücksamulett.
  • Passiere die gegenüberliegende Tür.

 

Endgegnervorraum

  • Halte eine leere Flasche bereit!
  • Zerstöre alle Nüsse und die aus den Nüssen erscheinenden Gegner. In einer der Nüsse findest Du eine Fee, hole sogleich die leere Flasche hervor, um die Fee zu fangen, die Dich im Kapmpf heilen kann.
  • Um den Teleporter frei zu legen, solltest du den Holzstab an der Flamme entzünden.
  • Passiere nun Die hoffentlich letzte Tür dieses Tempels, die Endgegnertür.

 

der Endgegner

In diesem eigentlich friedvollen Raum siehst Du eine zarte Pflanze und Markorus. Doch wenn Du näher herran trittst, frisst die Pflanze den kleinen Krog und wächst zu einer sehr großen, bösartigen Spuckpflanze (was auch sonst :-) ) herran.

Den Endgegner besiegst Du wie folgt:

  • Ziele mit dem Bummerang auf die Ranken, die nach oben führen, weiche den großen Tentakelranken, die zum Boden führen, aus. Sofern alle kleinen Ranken abgetrennt wurden, fällt die Pflanze nach unten und öffnet sich. Nun mußt Du in die Blüte zu der zarten Blume springen und diese mit dem Schwert bearbeiten. Daraufhin wirst Du ausgespuckt.
  • Die große Spuckpflanze ist ein wenig Sauer gewurden und startet ein paar Angriffe mit den Bodenranken auf Dich. Wiederhole den Vorgang mit dem Bummerang und Schwert bis Du dieser Pflanzen das Spucken abgewöhnt hast!

Sammle den Herzcontainer ein, nachdem Makorus doch eingefallen ist, dass heute die Zerremonie statt findet und begib Dich in den Wirbel, der Dich und Makorus zu dem Deku-Baum bringt. Du erhältst nun Farores Deamont zum Dank.

 

Nach der Zerremonie erfährst Du von Makorus, dass auch der Alchemist noch auf dieser Insel ist, welchen Du einen Besuch abstatten solltest.

Begib Dich also rechter Hand des Deku-Baumes auf die kleine Ebene. Hier findest Du eine kleine Apotheke. Payenus braut Dir, sofern Du ihm Plantagranda-Samen zeigst, blaues Elixier.

Sammle nun noch ein Tannglühwürmchen in einer Flasche ein. Diese findest Du hinter Makorus. Das Tannglühwürmchen benötigst Du etwas später im Spielverlauf.

Verlasse Tanntopia und begib Dich zu dem roten Leuenkönig.

Schau in den Briefkasten, dort erhältst Du einen Brief von Komoris Vater und 1 Herzteil.

 

 

 

 

Der Leuenkönig hat bereits Dein nächsten Ziel auf der Karte eingezeichnet, um das letzte göttliche Artefakt zu erhalten.

 


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